Assassin’s Creed

Ya se ha convertido en una cantinela cansina eso de que 2016 ha sido la mierda, el año de las malas noticias, que si Trump, que si Brexit, que si muerte de iconos culturales como Bowie, Cohen o George Michael, pero que me parta un rayo ahora mismo si además de todo eso no ha sido uno de los años más flojos a nivel de blockbusters. Me sobran dedos de una mano para decir las grandes producciones que me han dejado medianamente satisfecho este año. Juraría que salvo Capitán América: Civil War y Star Trek: Más allá, el resto de buques insignia de los estudios que he podido ver me han dejado entre tristemente indiferente y profundamente indignado y juro que soy un espectador bastante fácil de contentar. El remate ha llegado este fin de año con Rogue One y la peli a la que paso a meter mano a continuación.

Assassin’s Creed es el primer gran vehículo para lucimiento exclusivo de Michael Fassbender, basado en la saga de videojuegos de Ubisoft creada por Patrice Desilets, un superventas donde uno de los elementos más interesantes ha sido siempre su componente histórico, ambientándose cada entrega en un periodo distinto. El actor ha sido, desde el inicio, el principal promotor de esta producción con vocación de convertirse en saga cinematográfica. Fue Fassbender quien eligió a Justin Kurzel como director, tras trabajar juntos en Macbeth, película de la que también repite Marion Cotillard. Sorprende, por tanto, que sea precisamente el personaje de Fassbender el más desdibujado de todos los que aparecen, ya de por sí muy esquemáticos.

assassins1assassins1

¿Otra peli donde el prota se arranca la aguja del brazo? No me lo creo. © 20th Century Fox

Más allá de la casi obligada secuencia de presentación, con traumazo infantil incluido, lo único que sabemos de su personaje es que es un condenado a muerte que tiene una segunda oportunidad gracias a Abstergo Industries. Una vez dado por muerto, decide utilizarlo como vínculo temporal con un antepasado encargado de proteger una reliquia, ansiada por malvados templarios, que permanece desaparecida hasta hoy. Sabemos que la empresa quiere la reliquia, sabemos que la empresa opera en la oscuridad, sabemos que el dueño es MALO y tiene PRISA (porque le dijo a la jefa que tendría la reliquia para el lunes, tal cual) y que su hija, creadora del Animus (la máquina de regresión temporal), es algo más humana que su padre, pero no demasiado. Sabemos incluso que los otros peones que la empresa utiliza en su búsqueda, sospechan de ésta. Sabemos todo, porque la película nunca esconde sus cartas, salvo QUÉ PUÑETAS QUIERE EL PROTAGONISTA. Su Callum Lynch es un tipo empujado de un evento a otro sin más oposición que su rabia porque el mundo le ha hecho así. Sabemos, porque es ya lo mínimo que se le podía pedir, que no quiere ser un prisionero de estos experimentos que apenas entiende, y ya. Es el personaje más enigmático por indefinido y también es el único que parece no enterarse de lo que el resto de personajes y el público son conscientes, porque como digo, la película muestra sus cartas desde el primer instante.

Entonces ¿cómo sostener una película con un protagonista inexistente, cuyas motivaciones nos la refanfinflan porque ni él mismo las conoce, y una trama carente de sorpresas? Pues con secuencias de acción y una inexplicable urgencia de los villanos que empujan a Fassbender al Animus cada cincos segundos. La mayoría de ellas pertenecen a la España de 1492 a la que viaja Lynch a través del Animus, conectando con su antepasado, Aguilar, cuya historia personal es también el colmo de la simpleza (quiere a su compi, punto). Se repite así el esquema del videojuego, pero acentuando sus carencias, aquellas que hacen de la historia presente una excusa aséptica para vivir la aventura en épocas pasadas. El problema es que aquí, ni siquiera la historia pasada resulta apasionante. Muy limitada por la duración que implica una película que pivota entre dos épocas y obligada a nutrir de espectáculo al espectador, no son más que una serie de arrebatos de acción unidos por un hilo narrativo mínimo (rescatar a un rehén y proteger la reliquia de la Inquisición y los templarios), sin posibilidad alguna de desarrollar personajes.

assassins2assassins2

© 20th Century Fox

Kurzel, que en Macbeth despuntó al menos como un espectacular diseñador de imágenes, aquí se ve enfrentado a algo que no requería aquella película: urgencia y fan service. Sin posibilidad de recrearse en las imágenes debido al ritmo frenético que presuntamente requiere una película de este tipo, sus virtudes de diluyen mucho y, para colmo, toma una muy cuestionable decisión estética, inundar de polvo y oscuridad cada imagen de la película. Cualquier excusa resulta buena en la película para enmierdar la imagen, quién sabe si queriendo reforzar la idea de que los Assassins operan en las sombras, que vivimos una realidad oscura o, simplemente, meter capas de textura para disimular efectos digitales o adornar imágenes no siempre inspiradas. Sólo hay un pequeño oasis estético y es el balcón de Abstergo Industries en el que, curiosamente, el protagonista vive sus momentos más álgidos a nivel dramático. Kurzel decide crear un lugar especial para resolver los conflictos del personaje y lo hace con la delicadeza y el gusto que se le escapa de los dedos el resto de la peli.

Uno podría achacar toda la retahíla de decepciones y cabos sueltos que proporciona la película a la incompetencia o la falta de interés. Pero si algo me dice mi escasa experiencia, es que nadie quiere hacer nunca una mala película, menos aún el director o los guionistas, que son quienes asumen la responsabilidad creativa y quienes siempre son recordados, sobre todo, por su último trabajo. Quizás, volviendo a la idea inicial, no sea casual que en este 2016 tantas películas de gran presupuesto hayan sido ampliamente decepcionantes. Vivimos un momento en el que los estudios están obsesionados por las franquicias y por cumplir calendarios de estrenos imposibles. Partir con una marca conocida desde el minuto uno, aunque su adaptabilidad sea cuestionable, se ha convertido en obligación, hasta el punto de que aquí ha sido el propio actor el que ha buscado la marca para venderle el pack completo al estudio. Assassin’s Creed es un claro ejemplo de idea débil y un tanto loca que, aunque funcione de perlas como videojuego (porque en numerosas horas de juego puedes enriquecer de detalles y subtramas la historia), o bien se reforzaba para construir una historia sólida o bien se tomaba como punto de partida para un divertimento ligero. Aquí simplemente han tomado el camino del medio para dar como resultado una peli que ni es relevante ni es particularmente divertida, sólo presuntamente sofisticada en lo visual.

Powered by WPeMatico